La llegada del airsoft y sus posibilidades
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ASÍ FUÉ TODO
Para poder comprender el avance del airsoft, hemos de conocer primero sus orígenes:
El airsoft, a pesar de su reciente aparición, ha pasado a convertirse en un mundo completo y con sus propio desarrollo y movimiento.
El Airsoft, en contra de todas las opiniones, no se originó en Japón, sino en un origen bastante más antiguo, que como todos los orígenes se funden casi en el mito. Se cuenta que el ORIGEN del paintball, y por tanto de su hermano, el airsoft, fué en un lejano pueblo americano, donde un ingeniero local, llamado James Hale inventó la primera pistola de pintura, muy simple, propia de la época en la que ni existía el gas comprimido ni se conocía nada parecido al paintball. Hablamos de el año 1950. Las marcadoras utilizaban lo que hoy sería un sencillo sistema de aire comprimido. El objetivo original de estas improvisadas armas era marcar los árboles que se tenían que talar, o el ganado. Un día, dos agricultores de la región, concretamente dedicados a la tala de árboles, mientras utilizaban esas pistolas, no se les ocurrió otra cosa que comenzar una guerrilla con esas pistolas... se dice, que éste fué el origen del Paintball, en el año 1981. Probablemente aquí se encuentre también el origen del nombre que reciben las pistolas utilizadas en este deporte, conocidas como "marcadoras". Tras éstos sucesos, se realizó el primer torneo de paintball de la historia: en 1983 fue el primer campeonato nacional de Canada. En 1988 Se creó la IPPA, parecida a una federación nacional de paintball en territorio estadounidense.
La imagen superior se trata de una marcadora moderna. En la toma inferior llevaría el
depósito con el gas que las dispara, mientras que en la superior se colocaría el depósito
cilíndrico con las bolas de pintura, hechas de un material gelatinoso biodegradable.
La evolución del paintball, lo convirtió en un deporte de gran extensión. Incluso se ha llegado a plantear el paintball como deporte olímpico para 2012. Ante la gran oleada de éxito del paintball, a partir de éste punto, comenzó a desarrollarse un hobby, que, a pesar de parecer en esencia muy distinto al paintball, utiliza las mismas normas, e incluso a veces igual forma de jugar. Pasado un tiempo un grupo de fábricas de juguetes japonesas decidió utilizar la ideología del paintball con unos de los juguetes bélicos que empezaban a cobrar cada vez más popularidad entre los adolescentes: las que conocemos vulgarmente como "pistolas de bolines". Y el desarrollo y el tiempo hizo lo demás hasta llegar al nivel al que ha llegado este deporte: replicas automáticas, réplicas de pistolas de gas y hasta hace poco, incluso morteros y lanzacohetes ( por supuesto, de bolas) propulsados por gas se convirtieron en la gran novedad del airsoft.
Tras esto, se puede afirmar que sin paintball no habría airsoft, pues el paintball fué el primero en aparecer, ya que el airsoft comenzó a considerarse como un hobby ( ni siquiera deporte), entre 1985 y 1989. Otra cosa es que hubiera grupos de niños jugando con réplicas de muelle en algún descampado cerca de sus casas para pasar el rato.
EL AIRSOFT DESDE FUERA
Al airsoft se desarrolló de sobremanera desde unos años atrás. Empezó con las réplicas de armas, sencillas, casi sin detalles,con un simple sistema de muelle, y ha terminado con réplicas automáticas y espeluznantes, como la reciente "vulcan", basada en los cañones gattling americanos armados sobre vehículos o en helicópteros. En la imagen inferior.
Cañón Vulcan, versión de airsoft. El gas se almacena en la mochila, y dispara las bolas. El
resto de los mecanismos funcionan gracias a una batería, también alojada en la mochila
También merecen mención las llamadas "reliquias", o réplicas tan escasas en todo el mundo, que han tomado valores que superan con creces a cualquier réplica normal, como es el caso de la fabricación del gigantesco fusil ametrallador BAR, fabricado por VegaForceCompany, de los que sólo quedan 20 en todo el mundo.
La imagen superior fué el anunció que recorrió todas las webs de coleccionismo militar por internet
Estos fueron los aspectos más innovadores desde fuera del deporte. Si bien, el crecimiento interior del airsoft fué aún más impresionante y acelerado.
EL AIRSOFT DESDE DENTRO.
Aparte de la rápida expansión mundial del deporte, tanto social (miles de grupos en todo el mundo en menos de 12 años, tanto pequeños como grandes), como económicamente (no tardaron en aparecer decenas de grandes empresas capitalistas dedicadas exclusivamente al airsoft, así como pequeños comercios, dedicados a la venta de artículos militares, ya sean imitación o reales, y réplicas)
Los avances técnicos fueron los más impresionantes. El más reciente, la aparición del sistema BAX hop-up, en 2005. Resumidamente, las réplicas portan en la entrada del cañón, por dentro del cuerpo, un sistema hop-up encargado de regular la desviación vertical de las bolas disparadas.Esto lo hace regulando los puntos de contactos de lo que suele ser un minúsculo cilindro de plástico tras una membrana de goma con la que rozan las bolas por su parte superior al ser disparadas, dándoles un movimiento rotatoria hacia atrás que contrarresta la función de freno del aire . Pues bien; El sistema BAX, ingeniado por una reciente marca china, en colaboración con el ingeniero japonés Tanyo Koba, regula la desviación tanto vertical como horizontal, cambiando el cilindro por otra pieza con forma de "V", que roza en dos puntos regulables con dicha membrana (uno horizontal y otro vertical).Esto permite una velocidad de salida mayor, mejor trayectoria, y por tanto una envidiable precisión sean cuales sean los factores externos (viento, lluvia....). Por supuesto, hay muchos más tipos, pero lo que se presentó como novedad, más o menos conocida, fué éste sistema BAX.
Un punto de inflexión del airsoft queda bastantes años atrás. Se trata de la aparición de las réplicas impulsadas por gas CO2, sustituido hace relativamente poco tiempo por la extensión del uso del gas conocido como "Green-gas". El CO2 era ya utilizado tiempo atrás para disparo de competición, pero su fuerza es la justa para impulsar a grandes velocidades los mínimos proyectiles utilizados, hechos de aluminio o plomo ligero, utilizados también en el tiro con aire comprimido. El gas se vende en forma de pequeños depósitos de acero sellados, de usar y tirar. El bote se conecta al depósito de gas de la réplica,traspasa su gas, y una vez vacío, queda inútil. Éste sistema se acopló al airsoft, sin muchos resultados. Las bolas alcanzaban mucha fuerza, pero la poca compresión del CO2 hacía que se excedieran los límites, siendo las bolas capaces de provocar considerables daños físicos, de modo que su uso se fue reduciendo en el juego, por su peligrosidad.
Depósito de CO2, mientras traspasa su gas al interior del depósito de la réplica. El tamaño mínimo del bote significa una carga pequeña. El CO2 tiene poca capacidad de compresión por naturaleza, por lo que el material de la bombona debe ser muy resistente. Por ello no es rentable venderlo en mayores cantidades.
El Green-gas trajo la revolución. Su alta capacidad de compresión, no sólo hizo posible su venta en botes de spray con cantidades notablemente más altas que el CO2; también hizo posible el hecho de poder introducirlo en los cargadores tanto de armas de competición como de algunas réplicas, dando, no sólo la fuerza necesaria a las bolas para resistir incluso el rozamiento del hop-up, sin llegar a causar lesiones, sino utilizando su poder para, mediante un ingenioso sistema de reconducción del gas, conseguir el tan llamativo efecto conocido en el airsoft como "blow-back" (o traducido literalmente como "soplado hacia atrás"), con el que se emula el retroceso de las pistolas. Más tarde, nacieron las imitaciones de los mejores lanza-granadas, acoplables a las réplicas, funcionales gracias también al green-gas. Estas granadas se cargan con el gas, almacenandolo en un depósito trasero cerrado por una válvula, que al ser empujada libera todo el gas violentamente, el cual impulsa las 180 bolas que caben en las granadas más estándares a 20 o 30 metros, más que suficiente para eliminar al enemigo.
Ejemplo de granada de airsoft, llamada de "tipo mosquito".
El primer gran avance, sin embargo, fué el primer gear-box, que garantiza el funcionamiento de toda réplica de airsoft, con la simple alimentación de una batería. El sistema se basa en un motor que mueve una complicada trama de engranajes los cuales tiran hacia atrás del muelle que empuja el aire hacia la bola. Como podemos ver,curiosamente, todo el sistema se remonta al origen: el muelle que dispara la bola.
Ejemplo de gearbox. A éste en concreto le falta un motor en la parte inferior.El
motor cuenta con una cabeza dentada, en disposición vertical, que engarza con el
primer engranaje desde abajo. Éste transmite el movimiento a todo el sistema.
En conclusión, gracias a un rato de diversión entre dos sufridos leñadores, hoy en día podemos disfrutar uno de los mejores deportes, transformando la cruda realidad en un juego de niños, deportivo, divertido, y cada vez más reconocido.
LA TÉCNICA EN EL AIRSOFT
El airsoft, gracias a su desarrollo, ha podido permitirse la adopción de ciertas cacterísticas de las que muchos otros deportes carecen. La gran variedad de situaciones, réplicas y tipologías de jugadores han permitido la aparición de la posibilidad de crear casi infinitas estrategias para cada situación, permitiendo incluso que algunes clubes creen sus propias estratégias inéditas para ponerlas en marcha durante el juego.
Volviéndo a las técnicas, éstas se pueden categorizar según su carácter (individual o colectivo), y su utilidad (Técnicas de 1ª necesidad, de 2ª y de 3ª).
Técnicas colectivas
Desempeñadas por todo el equipo en conjunto, necesarias para una victoria del equipo
y que deben ser tenidas en cuenta durante todo el juego.
TÉCNICAS COLECTIVAS : 1ª NECESIDAD
Se trata de dos principales: estrategia y coordinación.
La estrategia consiste en una organización general del juego, en busca del objetivo de la partida en cuestión. Como un programa de movimientos que todos los jugadores deben seguir. Ésta serán programada por los "estrategas" de la partida. Limpieza de zonas, reconocimiento, espera hasta que pase el binomio de detrás ... Todo eso, en los conflictos reales, se programa antes de las batallas tras haber examinado el terreno
La coordinación se fundamenta en la táctica, la cual se podría definir como "la estrategia dentro de la estrategia". Es decir, mientras la estrategia se refiere a todo el transcurso del juego, la táctica se centra en determinados momentos del juego. Éstas no pueden ser programadas. Deben ser enseñadas y aprendidas para su buen uso.
Por ejemplo, una táctica de reconocimiento se basa en el avance en línea, si es terreno abierto, o avance en dos columnas si es abrupto o cerrado.
Una táctica de ataque se basa en el ataque en cuña, si el objetivo está al descubierto, con la punta dirigida al centro de acción o a su punto débil, o en cuña inversa, si se quiere encerrar al enemigo poco a poco entre dos fuegos, con la punta igualmente apuntando desde atrás al centro de acción.
Las tácticas tienen muchísimas clasificaciones (ataque, defensa, reconocimiento, exploración a distancia, exploración cercana, protección del comando que atacará primero...)
TÉCNICAS COLECTIVAS: 2ª NECESIDAD
Se centra en la cobertura y la comunicación. Las técnicas de cobertura son menos variadas, y aún menos en el airsoft, donde un trozo de madera te protege de un bolazo. En la guerra no es tan sencillo.
En cuanto a la cobertura dentro del juego, me refiero a la cobertura entre los miembros el mismo grupo. La técnica de retirada escalonada es la más socorrida, y la más segura. Aunque hay otras, como la retirada "triangular". Dos adelante cubren los disparos mientras el del centro se retira hacia atrás. Entonces este último para, y cubre la zona mientras los dos delanteros andan hacia atrás, y así sucesivamente. Ésta se utiliza muy poco, pero es efectiva a la hora de retroceder ante dos flancos.
La comunicación es bastante importante, ya que nos permitirá coordinarnos sin ver al otro compañero, en caso de la radio, o coordinarnos a distancia, en caso de las señales. Ésta técnica se clasifica de 2ª necesidad por el hecho de que los movimientos previos quedan fijados en la estrategia, a la que debe ceñirse cualquier movimiento.
TÉCNICAS COLECTIVAS: 3ª NECESIDAD
Es difícil incluir alguna técnica colectiva aquí. Pero una que sí formaría parte de esta sección sería la exploración colectiva del terreno. Cualquier obstáculo que tú puedas ver, deben verlo tus amigos. Por ejemplo, imagina que un jugador puede ver una probable posición enemiga desde su posición, que otro no pueda ver porque le tapa la visión una piedra.
Técnicas individuales
Son las que sólo son significativas para un único jugador, y normalmente las que dan más dinámica al juego, y las que menos se siguen.
TÉCNICAS INDIVIDUALES : 1ª NECESIDAD
Las técnicas de carácter individual que un jugador deberá tener en cuenta es el camuflaje, seguido del control de sus sensaciones.
El camuflaje es uno de los aspectos a cuidar en el juego, por el bien de tu durabilidad dentro del mismo. Si bien destacar que un comando de asalto o infiltración no necesita el mismo traje que un francotirador. No consiste en cubrirse de ramas y hojas y ramas y hojas hasta convertirse en un motón de hojas que se mueven.
El secreto del camuflaje, al contrario que muchas opiniones está, sin duda alguna, en el ojo humano. Y, a partir de éste, al igual que los cazadores se basan en la vista animal para esconderse, el buen jugador de airsoft debe crearse sus propias técnicas según su papel, e incluso aspecto físico. Para aclarar esto, explicaré un ejemplo. Una persona corpulenta y fuerte, hará más movimientos bruscos queuna persona ágil y poco corpulenta. Para disimular éstos movimientos bruscos, la mayoría casi involuntarios, lo último que se necesita es un guillie cubierto de hojas que se mueven con cada bache.
Bien. Empezaré a aclarar este tema. Primer aspecto a destacar: "EL OJO HUMANO REACCIONA AL MOVIMIENTO". A partir de aquí, se pueden establecer una serie de principios, por llamarlos de alguna manera, para camuflarse adecuadamente, basándonos en un terreno medianamente iluminado con tonalidades desérticas predominantes.
- El ojo reacciona al movimiento. Por lo tanto, evita dos cosas : 1º, el ojo del enemigo (en la medida de lo evitable), y 2º, el movimiento rápido en zonas descubiertas.
- El ser humano también tiene campo de visión (sí, como en el comandos). Aunque es difícil, calcula antes de pasar hasta dónde llegará. El campo de visión humano ronda, en una persona adulta, los 120º. Pero hay que tener en cuenta, que éste se mueve con los ojos, no con la cabeza. Así que es mejor establecer una distancia prudencial.
- El ojo humano se ajusta a la luz. La retina se cierra cuando hay más luz, para no dañar el ojo, dejando pasar la luz justa para poder ver. Por ello, las zonas oscuras son un buen lugar para camuflarse durante el día, sobre todo soleados.
- El ojo humano absorbe los colores y los transmite al cerebro con la luz, por lo que cuando hay muchos muy parecidos se funden en nuestra visión. Por ello es importante el tipo de camuflaje que lleve el jugador. Pero ésto no quiere decir que en una zona desértica un camuflaje verde sea inservible. En una zona desértica, lo normal es que los colores claros provoquen un leve aumento de la luminosidad. Ésto convertirá la sombra en tu zona de juego, mientras no te entrometas en un tiroteo descubierto. Por este preciso motivo, muchos airsofters prefieren taparse la cara con pañuelos camuflados o pintarse.
El camuflaje desértico es más difícil de camuflar en zonas de bosque. En ese caso, lo mejor es calcular la ruta del enemigo según su objetivo y colocarse en un lugar apartado, y si es posible en un claro. Ya que la retina absorberá más luz en zonas oscuras, y tendrás ventaja gracias a la luminosidad. Aún así es difícil pasar desapercibido en un encuentro a menos de 25 metros.
- El ojo humano no reconoce formas complejas en condiciones de movimiento. Si has seguido los consejos anteriores, y ves pasar al enemigo andando a 10 metros de tí, simplemente, no te muevas, y no hagas ruidos alarmantes. Simplemente, vigila que no se te encare y déjalo pasar. Porque en ese momento, en movimiento, Su ojo no puede asimilar las formas a la misma velocidad que en un movimiento pausado, por el constante movimiento del paisaje.
- Los complementos de camuflaje no siempre son útiles. Las mantas miméticas, no siempre cumplen su función. Una manta mimética sólo será efectiva en terrenos con un color parecido al suyo, o en la oscuridad de la sombra. Aunque parezca difícil, una manta desértica te camuflará peor en un trigal que tú mismo tumbado en el mismo trigal en un día de pleno sol con un uniforme desertico. Simplemente por la irregularidad de las formas, y si llevas un uniforme de distinto color debajo, por el contraste de color. Todo explicado por los mismos principios que los número 4 y 5. Si te gusta usarla, es más efectiva si la colocas entre dos piedras, a ras del suelo, y asomas tu cañón por ellas. Simplemente parecerá parte del suelo.
Con esto no quiero restarle utilidad a la manta, sino explicar que su uso tiene un límite, al igual que todo. Merece más la pena moverse rápido por una buena zona de camuflaje que lento por un bosque atento a los sonidos porque no te fías del color de tu manta.
En lo referente a controlar las sensaciones, consiste en saber que es un juego y que no pasa nada por irte antes o después. Una inspiración profunda o un carraspeo puede significar tu eliminación, y ambas se provocan por los nervios, o por el cansancio, pero éste último es inevitable. Igualmente debes cuidar donde pisas. Si puedes andar sobre piedra, mejor. Hasta el césped mullido de los parques puede delatarte. Otro buen consejo a la hora de caminar es andar, cuando necesites sigilo, sobre los talones y apoyando el resto del pié luego. Así repartirás el peso del cuerpo poco a poco durante el paso, y no darás ese "zapatazo" que siempre te descubre. El ir agazapado innecesariamente sólo te cansará más, y no es bueno para el sigilo al concentrar el peso corporal aumentando el riesgo de hacer ruido.
TÉCNICAS INDIVIDUALES: 2ª NECESIDAD
Éstas son muy sencillas: conocimiento de tus límites como jugador.
Debes saber cuales son tus funciones en el juego para poder jugarlo. Si eres unidad de asalto, no podrás rechazar enemigos tan fácilmente como una unidad de apoyo, o a tanta distancia como un francotirador. A continuación unos consejos para que puedas moverte bien por esas partidas en las que acabas buscando compañero, perdido por el campo:
- ASALTO: La más destacada ventaja es que, a pesar de estar con un escuadrón o grupo, el soldado de asalto puede moverse solo si sabe coordinarse con el resto. Consejos:
- No te separes del grupo mientras puedas.
- Muévete por zonas con cobertura, y antes de avanzar, planea tu siguiente cobertura.
- Nunca dispares antes de contactar.
- Movimientos rápidos en zonas descubiertas y lentos en zonas de posible contacto
- Apunta siempre donde mires, con tu réplica encarada.
- Comunica cualquier aspecto sospechoso.
- Si te quedas sólo, no busques unidades compañeras. Seguramente caigas mientras lo haces. Ve hacia tu objetivo, y comunica lo que puedas a quien puedas. Esto es doloroso decirlo pero, si no estás cerca del objetivo, nadie va a ayudarte.
- Si estás sólo en un tiroteo, espera a que lleguen los demás. No te expongas a fuego y comunica donde estás. Seguramente te ayuden a eliminarles, simplemente para evitar más molestias por parte del enemigo.
- Los edificios son inseguros. Si debes PASAR (que no ATACAR) cerca de una zona de edificios durante la misión, rodea siempre las esquinas hacia la derecha, si eres diestro, o hacia la izquierda, si eres zurdo. Sólo la oportunidad de que puedas hacer un encaramiento rápido te dará ventaja.
- Si te acercas a edificios, pero los enemigos se encuentran a distancias medias-lejanas para tu alcance, lo mejor que puedes hacer es la técnica de "partir en porciones". Esto es, ir asomándose poco a poco por la esquina. Te asomas un poco, y te vuelves a esconder. la siguiente vez que te asomes, avanza un poco más, y así hasta salir de la esquina. Ésto te permitirá una localización rápida y discreta, fijando tu vista en la porción que consigas ver.
- APOYO: Cuenta siempre con una réplica potente en el juego, y sus posibilidades se centran en la capacidad de fuego. La inmensa capacidad de los cargadores de apoyo (drum-mag) le permiten una amplia autonomía de tiro, normalmente a mayores distancias que las de asalto. Mis consejos son:
- Muy importante no quedarte solo. En ese caso, busca un lugar con cobertura trasera y vigila la zona que alcanzas. La simple idea de que "ahí" hay una réplica de apoyo hará pensárselo dos veces al enemigo que pretenda pasar. Esta ventaja psicológica es muy significativa.
- Comunica todo lo que veas, y comunica las bajas que produzcas.
- En caso de quedarte solo, tus refuerzos están casi asegurados. NO VAYAS A BUSCARLES, pues si te ven serás un blanco prioritario, y tu poca movilidad será tenida en cuenta por los oponentes. En estas ocasiones, el uso del camuflaje puede significar una retahíla de bajas enemigas. Tú necesitarás durante el juego un equipo que te apoye, y ellos no menospreciarán la posibilidad de incluir otra unidad de apoyo en su grupo.
- Si estás apostado y sabes que van a intentar franquearte o rodearte, hecha mano de la pistola, ya que aquellos que vayan a atacarte tendrán que evadir tu línea de visión, y para ello tendrán que dispararte desde cerca o incluso sigilosamente.
- FRANCOTIRADORES:El francotirador es prácticamente opuesto al resto de los jugadores. Y su gran ventaja es, por supuesto, la distancia.
- De acuerdo a las características estándar que debería poseer un francotirador, los principales consejos para un buen funcionamiento dentro del juego son:
- Nunca vayas PEGADO al grupo, pero ten siempre claro donde están y dónde puedes encontrarlos en caso de ayuda.
- Puede que algunas veces te necesiten en varios sitios a la vez. Como no puedes dividirte, ayuda siempre a la unidad que consideres que más fácilmente puede llegar al objetivo.
- Ten en cuenta la distancia que alcanza tu réplica, y colócate siempre a una distancia algo menor para asegurar tu alcance.
- No vayas por zonas descubiertas. Tu capacidad de fuego es mínima y no TIENES capacidad para enfrentarte a más de dos enemigos en un tiroteo descubierto.
- Si tienes réplica secundaria, tenla siempre en cuenta. Tu réplica de francotirador tiene un campo de alcance, y sólo podrá cubrir esa zona a la que apuntes. Si alguien se te escapa, y más si te ha descubierto, la réplica secundaria podría salvarte de un bolazo.
- Si puedes pedir un observador, hazlo. En el airsoft la función del observador no pasa de proteger y acompañar al tirador por los flancos que éste no puede proteger.
- Al contrario que el resto de unidades, tu camuflaje será un elemento principal, y no debes despreciar la ayuda que te prestará el guillie. No sólo el uniforme, sino las mantas-guillie que te pueden ayudar a camuflar no sólo tú y tu equipamiento, sino incluso camuflar tu entorno. Por ejemplo, extender la manta-guillie enrollando un tronco de un árbol, para después agacharte tú después bajo el mismo tronco, no es una mala idea. Quizá parezca una idea propia para un entorno "amazónico", pero, como he explicado antes, el secreto está en el ojo humano.
- Por último, elige tus objetivos. No es lo mismo acabar con una infantería de apoyo que con una de asalto de un grupo de cinco. Es relativamente fácil que un sniper consiga minar la moral enemiga ( siempre y cuando se sigan las reglas de eliminación del airsoft)
- Evita caminar por relieves contrapuestos al sol, para no dibujar tu silueta, y evita el asentamiento en posiciones probables. Nada de esconderte en una ladera arriba del todo apuntando hacia la dirección del enemigo. Al primer disparo te encontrarán. Mejor un arbusto o hueco a media ladera, y desplazado un poco del centro de acción. Los disparos en diagonal harán que el enemigo tenga que buscarte y tú podrás tener más posibilidades de impactar mientras lo hacen
TÉCNICAS INDIVIDUALES: 3ª NECESIDAD
Son las más sencillas y que pueden tener reincidencia en tu forma de juego. Simplemente se forma de las técnicas de detección, que podrían salvar tu trasero de una oleada de violentas boleadas. Éstas se concentran en la agudización del oído y la vista, Más allá de oír disparos en la lejanía y ver a la gente tiroteándose.
Lo más conveniente es , cuando un jugador sabe que le han visto y que le pueden seguir, es parar, agacharse, y escuchar cualquier sonido que no produzca él. En caso de respiración alterada, con tapar las espiraciones con la manga quedan solucionadas. Ten en cuenta el terreno. Si es grava, oirás las piedras crujir. Sino, la hierba o las ramas. Cualquier cosa que haga el enemigo provocará ruido. Incluso el rozamiento de la ropa se podría escuchar a poco menos de 10 metros.
En cuanto a la vista, cualquier sombra o montón de hierba es sospechoso. Si haces una pasada con la vista, detente en la observación de huecos en la vegetación, por donde podrían estar vigilando al jugador referido.
LA ESTRATEGIA PERFECTA
No existe, pero se pueden acercar.
El buen estratega tiene en cuenta TODOS Y CADA UNO DE LOS FACTORES que pueden influir en la consecución del objetivo.
Hay que dar por seguro que cada estratega pensará la estrategia a su forma, y no puede fijarse una estrategia completamente adaptable, por lo que sólo los consejos pueden servir de ayuda.
CONSEJOS PARA UNA ESTRATEGIA FORMIDABLE :
- Conoce el terreno de juego, y fíjate en todos los elementos que puedan ser ventaja o desventaja. Como es imposible memorizarlos, la mejor técnica es agruparlos por categorías, que pueden ser muchas, pero las más generales son 3: "Cobertura, Camuflaje, Posibles asentamientos (de apoyo o francotiradores)"
- Conoce el potencial de tu equipo. Debes saber que gente aguantará más tiempo andando o corriendo, los más pacientes y los más nerviosos (y los más inexpertos, también). Ésto significará que podrás asegurarte de que una persona no variará su posición, o de que llegará a un determinado lugar en el tiempo que le has dicho.
- Conoce las funciones. Un equipo de apoyo podrá cubrir zonas más amplias, uno de asalto podrá hostigar, eliminar, o tomar posiciones, y un francotirador ayudar a ambos. Más adelante detallaré brevemente esto en la subsección estrategia dentro del juego
- Conoce al enemigo, porque él lo intentará. Y planea su estrategia. Para ello ten en cuenta su lugar de aparición, su objetivo, si lo sabes, y sobre todo QUÉ HABRÍAS HECHO TÚ.
- Evita los caminos, pero no adentres a tus comandos en una zona de camuflaje demasiado obvia. El enemigo pensará que en defender esa zona.
- Las zonas descubiertas y que llevan directamente al enemigo son buenas zonas de avance rápido, pero si se piensa avanzar por ese tipo de zonas conviene siempre enviar un francotirador o un explorador para asegurar la zona mientras llega el resto del equipo.
- Una unidad menos significa una posibilidad menos, pero por otro lado significará que has conseguido movilizar al enemigo a una posición cercana a éstos, por lo que a partir de ese momento debes considerar otras zonas cercanas a esa que pueden significar una entrada fácil por el movimiento del enemigo.
Estrategias dentro del juego
La planificación no sólo se realiza sobre un terreno físico. También hay zonas de campo de juego que deben ser tenidas en cuenta a la hora de moverse y apostar.
A la hora de apostar apoyo, Conviene que protejan lugares donde pueda haber una penetración de las líneas enemigas, donde el apoyo pueda tener una visión limpia y lejana. Sería ideal su colocación donde contara con una protección trasera, con flancos no muy descubiertos. No consiste en poner a tu soldado de apoyo en un armario mirando al exterior, porque se supone que tus otras unidades deben de tener cubiertos esos flancos. Colocarlo en el objetivo del enemigo también es mala idea, ya que el ataque prioritario será en esa dirección y la unidad no tardará en caer. La mejor posición para una ametralladora de apoyo es protegiendo zonas que el enemigo considerará de camuflaje. Por ejemplo, a la salida de un bosque, o a lo largo de rutas fijas, que el enemigo tendrá que usar para llegar al objetivo (caminos cerrados, vaguadas, y zonas de entrada a zonas edificadas.
En cuanto a los francotiradores, nada mejor que proteger zonas de paso seguro del enemigo. Esto es, en lugares a menos de 100 metros de su punto de salida. Lugares en los que el francotirador pueda ver la situación, y prestar ayuda, sobre todo a la unidad de apoyo. Esto no significa poner uno sobre otro, sino proteger las direcciones desde las que más enemigos llegarán sin duda. También son muy buenos exploradores, así que se les puede encomendar simplemente la llegada a un punto y la información desde el mismo.
Un francotirador causará estragos si se le sitúa sobre una zona de camuflaje alcanzable para el enemigo. Si consigue camuflarse adecuadamente para pasar inadvertido, podrá saber cuando y quién pasa, y por supuesto informar y eliminar al componente más importante de la unidad enemiga. Los más importantes, hay que tenerlo en cuenta, son los más rápidos, ágiles, o los que coordinan la unidad con el capitán (jefes de equipo), aunque en el airsoft la jerarquía de importancia de blancos no está tan definida.
Las tropas de asalto son el núcleo del juego. Se dividen en trinomios, binomios, o grupos de más de 3 personas. Su polivalencia las convierte en núcleo del juego. Sólo hay una cosa que no pueden hacer, y es parar de moverse en zonas de contacto. Se pueden organizar sus funciones según el objetivo. Sólo pondré tres ejemplos: ataque, defensa y reconocimiento.
- Ataque: Como se explicó al principio, la cuña inversa y la cuña son recurridas y efectivas, al igual que el flanqueo de dos columnas. El secreto está en atacar los centros de acción del enemigo. Un ejemplo, (irreal, pero útil), sería el ataque a una zona en la que el enemigo se ha repartido en torno a una casa como epicentro de su estrategia. El ataque y toma de esa casa significaría dos cosas : primero, que se podrían eliminar los grupos enemigos con un ataque desde la casa a todos los grupos y segundo, que el enemigo podría centrar su estrategia en salvar la casa para eliminar ese obstáculo, atacando todos. Por el segundo punto no habría que preocuparse, pues mientras el enemigo se entretiene nuestros compañeros se encargarían de eliminarlos.
- Defensa: Para defender un objetivo se debe tomar un epicentro de la estrategia, que no tiene porqué ser el centro exacto de la acción, como en el ejemplo anterior, sino como un punto de referencia para los movimientos ( a donde volver, de dónde salir...).
La defensa en las unidades de asalto se realizaría desde una zona de posible contacto, donde se pueda realizar un tiroteo descubierto. Ésto permitirá al resto de unidades apoyarnos desde el exterior de la lucha.
- Reconocimiento: Como se ha expuesto anteriormente, para terrenos abiertos conviene la táctica del movimiento lineal. Las unidades se deben repartir a lo largo de una línea más o menos distanciada y regular. El reparto debe de excluir a los francotiradores, que asegurarán el paso de la unidad de reconocimiento más adelante. El reparto debe de colocar a las unidades de apoyo a los extremos. Esto significa, que si hubiera contacto en algún punto de la línea, ésta podrá cerrarse sobre ese punto para neutralizar la amenaza.
Para terrenos abruptos, las unidades deben repartirse en dos columnas paralelas, alejadas una de la otra, y con sus elementos a distancias prudenciales.Las unidades de apoyo deben de colocarse más o menos en la parte central de las dos columnas. Si hubiera contacto entre las dos columnas, simplemente, esa unidad enemiga contactada está perdida. Si fuera por el exterior de una de las dos, el apoyo podrá mantener a raya al enemigo mientras la otra columna se acopla con el objetivo de fundirse en una línea de "descongestión", es decir, en la que las unidades de apoyo quedarán cubiertas por los laterales mientras hacen esconderse al enemigo y sus compañeros se cierran para acabar con ellos.
EL YUNQUE DE DIOS
Sería interesante explicar aquí una estrategia de liquidación muy utilizada en la época de Carlomagno. Para llevarla al airsoft, debemos sustituir caballos por unidades de apoyo y infanterías y arqueros por uds. de asalto. Todas las unidades van en línea cerrada. Los apoyos en el centro, protegidos por arqueros (unidades de asalto) más a la izquierda , y el resto de las unidades de asalto (caballos) por la derecha. En cuanto hay contacto, apoyo mantendrá al enemigo escondido, mientras asalto (caballos) se abre y empieza a rodear al enemigo por un lateral. Los caballos deberán encerrar por detrás al enemigo, y empezar a andar hacia las uds. de apoyo. El único flanco abierto que queda será cerrado por los arqueros. En cuanto los caballos empiecen a andar hacia los apoyos, los aplastarán literalmente contra éstos.
Si se pusiera en práctica, y saliera bien, el enemigo quedaría sorprendido de haber caído ante algo tan ingenioso y simple como es el yunque de Dios. Agradecimientos a D. Carlomagno.
Espero que mi artículo sea de utilidad, y se tenga en cuenta para convertir el airsoft en un juego de estrategia y dinámica más divertido de lo que hoy, desgraciadamente, lo hacen algunos clubs, sin tener en cuenta ningún tipo de aspecto estratégico. Ésto sólo lo hace parecer a un simple juego de ordenador de "avanzar y matar" monótono y a la larga poco entretenido.
'Que tengáis una buena temporada, airsofters del mundo....'
--Inki berserkers 15:43 14 sep 2007 (CEST)
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BERSERKERS AIRSOFT GRANADA: MÁS QUE AIRSOFT.
La imagen superior fué el anunció que recorrió todas las webs de coleccionismo
militar por internet
Depósito de CO2, mientras traspasa su gas al interior del depósito de la réplica.
El tamaño mínimo del bote significa una carga pequeña. El CO2 tiene poca capacidad
de compresión por naturaleza, por lo que el material de la bombona debe ser muy
resistente. Por ello no es rentable venderlo en mayores cantidades.
Ejemplo de granada de airsoft, llamada de "tipo mosquito".
